home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HyperLib 1997 Winter - Disc 1 / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO.7z / HYPERLIB-1997-Winter-CD1.ISO / オンラインウェア / GAME / Outland (fat).sit / Outland (fat) / More Documentation / Reversi Rules < prev    next >
Text File  |  1995-07-07  |  7KB  |  138 lines

  1. AGA Rules Committee 
  2. April 1, 1991 
  3.  
  4.  
  5. 1) The Board and Stones: Go is a game of strategy between two sides 
  6. usually played on a 19x19 grid (the board). The game may also be played 
  7. on smaller boards, 13x13 and 9x9 being the two most common variants. The board is initially vacant, unless a handicap is given (see Rule 4). The 
  8. two sides, known as Black and White, are each provided with an adequate 
  9. supply of playing tokens, known as stones, of the appropriate color. 
  10.  
  11. 2) Play: The players alternate in moving, with Black playing first. In 
  12. handicap games, White moves first after Black has placed his or her 
  13. handicap stones. A move consists in playing a stone of one's color on an 
  14. empty intersection (including edges and corners), or in passing. Certain 
  15. moves are illegal (Rules 5 and 6), but a pass is always legal (Rule 7). 
  16. Points are awarded for controlling space in a manner described below 
  17. (Rule 12). The object of the game is to end with the greater total 
  18. number of points. 
  19.  
  20. 3) Compensation: In an even (non-handicap) game, Black gives White a 
  21. compensation of 5 1/2 points for the advantage of the first move. This 
  22. compensation is added to White's score at the end of the game. In 
  23. handicap games, Black gives White 1/2 point compensation. This avoids 
  24. draws. 
  25.  
  26. 4) Handicaps: The game may be played with a handicap to compensate for 
  27. differences in player strengths. The weaker player takes Black, and 
  28. either moves first, giving only 1/2 point compensation to White, as in 
  29. Rule 3 (this is known as a "one stone handicap"), or places from 2 to 9 
  30. stones on the board before the first White move. 
  31.  
  32. If the players have agreed to use area counting to score the game (Rule 
  33. 12), White receives an additional point of compensation for each Black 
  34. handicap stone after the first. 
  35.  
  36. 5) Capture: A liberty of a stone is a vacant, horizontally or vertically 
  37. adjacent intersection. A single stone in the middle of an empty board 
  38. has four liberties: the vacant intersections above, below, left and 
  39. right of the stone. The intersections diagonal to the stone are not 
  40. adjacent and are not counted as liberties of  the stone. A single stone 
  41. on a side intersection has a maximum of three liberties; a single stone 
  42. in the corner has a maximum of two liberties. 
  43.  
  44. Stones of the same color are said to be connected if they are adjacent 
  45. along horizontal or vertical lines on the board (each occupies a liberty 
  46. of the other). Two stones are part of the same string if they are linked 
  47. by a chain of connected stones of the same color. The liberties of a 
  48. string of stones are the liberties of all the individual stones in that 
  49. string. 
  50.  
  51. After a player moves, any stone or string of stones belonging to the 
  52. opponent which is completely surrounded by the player's own stones, 
  53. leaving no liberties, is captured, and removed from the board. Such 
  54. stones become prisoners of the capturing player. It is illegal for a 
  55. player to move so as to create a string of his or her own stones which 
  56. is completely surrounded (without liberties) after any surrounded 
  57. opposing stones are captured. 
  58.  
  59. 6) Repeated Board Position (Ko): It is illegal to play in such a way as 
  60. to exactly recreate a previous full board position from the game, with 
  61. the same player to move. The most typical example is a situation where 
  62. the players can each alternately capture and recapture a single stone. 
  63. This is known as ko. ("Ko" is the Japanese Buddhist word for eternity.) 
  64. After the first capture, the player moving next may not recapture 
  65. immediately, as this would repeat the board position; instead, that 
  66. player must play elsewhere on the board (or pass). 
  67.  
  68. 7) Passing: On his or her turn, a player may pass by handing the 
  69. opponent a stone, referred to as a pass stone, rather than playing a 
  70. stone on the board. 
  71.  
  72. 8) Illegal Moves: An illegal move is one violating the rules. If a 
  73. player makes an illegal move, it shall be taken back, treated as a pass, 
  74. and a pass stone exchanged. 
  75.  
  76. 9) Ending the Game: Two consecutive passes normally signal the end of 
  77. the game.  After two passes, the players must attempt to agree on the 
  78. status of all groups of stones remaining on the board. Any stones which 
  79. the players agree could not escape capture if the game continued, but 
  80. which have not yet been captured and removed, are termed dead stones. If 
  81. the players agree on the status of all such groups, they are removed 
  82. from the board as prisoners of the player who could capture, and the 
  83. game is scored as in Rule 12. If there is a disagreement over the status 
  84. of some group or groups, play is resumed as specified in Rule 10. 
  85.  
  86. 10) Disputes: If the players disagree about the status of a group of 
  87. stones left on the board after both have passed, play is resumed, with 
  88. the opponent of the last player to pass having the move. The game is 
  89. over when the players agree on the status of all groups on the board, 
  90. or, failing such agreement, if both players pass twice in succession. 
  91. In this case any stones remaining on the board are deemed  alive. 
  92.  
  93. 11) The Last Move: White must make the last move--if necessary, an 
  94. additional pass, with a stone passed to the opponent as usual. The total 
  95. number of stones played or passed by the two players during the entire 
  96. game must be equal. 
  97.  
  98. 12) Counting: There are two methods for counting the score at the end of 
  99. the game.  One is based on territory, the other on area. Although 
  100. players' scores may differ under the two methods, the difference in 
  101. their scores, and the game result, will be the same. 
  102.  
  103. Territory: Those empty points on the board which are entirely surrounded 
  104. by live stones of a single color are considered the territory of the 
  105. player of that color.  An empty point is surrounded by stones of a 
  106. single color if one can't reach any stone of the opposing color from 
  107. that point by moving only to adjacent empty points.  There are rare 
  108. situations (Japanese seki) in which empty points are left at the end of 
  109. the game which are not entirely surrounded by stones of a single color, 
  110. and which neither player dares to fill. 
  111.  
  112. Area: All live stones of a player's color left on the board together 
  113. with any points of territory surrounded by a player constitute that 
  114. player's  area. 
  115.  
  116. Neutral Points: Any empty points left on the board at the end of the 
  117. game which are not completely surrounded by either player's stones are 
  118. known as neutral points, and are not counted toward either player's 
  119. territory or area. 
  120.  
  121. Counting by Territory: When counting by territory, players add up their 
  122. total territory less any prisoners held by the opponent (including dead 
  123. stones removed at the end of the game). The player with the greater 
  124. total (after adjusting for any compensation offered according to Rule 3) 
  125. is the winner. 
  126.  
  127. (It is customary for the players to fill in their opponent's territory 
  128. with their prisoners, and to then rearrange their territories to 
  129. facilitate counting. These are merely mechanical conventions to simplify 
  130. counting.) 
  131.  
  132. Counting by Area: When counting by area, the players add up their total 
  133. area. Prisoners are ignored. The player with the greater total area 
  134. (after adjusting for any compensation offered according to Rules 3 and 
  135. 4) is the winner. 
  136.  
  137.  
  138.